Список понятий и терминов, которые советую всем прочитать)
• Атрибут — это характеристика, назначенная элементу класса (например, свойству или методу) в
определении класса. Атрибуты часто используются для определения того, будет ли свойство (или метод)
доступно для кода в других частях программы. Например, private (закрытый) и public (открытый) — это
атрибуты. Закрытый метод может вызываться только кодом внутри класса, а открытый метод может
вызываться любым кодом в программе.
• Класс — это определение структуры и поведения объектов определенного типа (как шаблон или схема
объектов для этого типа данных).
• Иерархия классов — это структура многочисленных связанных классов, определяющая, какие классы
наследуют функции от других классов.
• Конструктор — это особый метод, определяемый в классе, который вызывается при создании экземпляра
класса. Конструкторы обычно используются для определения значений по умолчанию или для
выполнения других операций по настройке объекта.
• Тип данных — это тип информации, который может хранить та или иная переменная. Как правило, термин
тип данных имеет то же значение, что и класс.
• Оператор «точка» — это знак точки (.), который в ActionScript (и многих других языках
программирования) служит для указания того, что имя относится к дочернему элементу объекта
(например, к свойству или методу). Например, в выражении myObject.myProperty оператор «точка»
указывает на то, что термин myProperty ссылается на какое-то значение, являющееся элементом объекта с
именем myObject.
• Перечисление — это набор связанных констант, сгруппированных вместе для удобства в качестве свойств
одного класса.
• Наследование — это механизм ООП, позволяющий определению одного класса включать все функции
определения другого класса (и, как правило, расширять эти функции).
• Экземпляр — фактический объект, созданный в программе.
• Пространство имен — это, главным образом, пользовательский атрибут, обеспечивающий более полный
контроль над тем, какой код может получить доступ к другому коду.
• Массив: объект, который служит контейнером для группировки нескольких объектов.
• Оператор доступа к массиву ([]): пара квадратных скобок, в которые заключен индекс или ключ,
являющийся уникальным идентификатором элемента массива. Этот синтаксис используется после имени
переменной массива, чтобы указать не весь массив, а один из его элементов.
• Ассоциативный массив: массив, использующий строковые ключи для идентификации отдельных
элементов.
• Базовый тип: тип данных для объектов, которые могут храниться в экземпляре Vector.
• Словарь: массив, элементы которого состоят из пар объектов «ключ-значение». Ключ используется для
идентификации одного объекта вместо числового индекса.
• Элемент: один элемент в массиве.
• Индекс: числовой «адрес», используемый для идентификации одного элемента в индексном массиве.
• Индексный массив: стандартный тип массива, который сохраняет каждый элемент в пронумерованной
позиции и использует этот номера (индексы) для идентификации отдельных элементов.
• Ключ: строка или объект, используемый для идентификации одного элемента в ассоциативном массиве
или словаре.
• Многомерный массив: массив, содержащий элементы, которые являются массивами, а не одиночными
значениями.
• T: стандартное сокращение, которое в данной документации обозначает базовый тип экземпляра Vector
независимо от того, чем он представлен. Сокращение T служит для представления имени класса, как
показано в описании параметра Type. («Т» обозначает «тип», как в словосочетании «тип данных».)
• Параметр типа: синтаксис, который используется с именем класса Vector, чтобы указать его базовый тип
(тип данных для сохраняемых объектов). Синтаксис содержит точку (.), затем следует имя типа данных в
угловых скобках (<>). В общем параметр типа выглядит так: Vector.<T>. В данной документации класс,
указанный в параметре типа, представлен в общем виде: T.
• Vector: тип массива, все элементы которого относятся к одному типу данных.
• ASCII — это система для представления текстовых знаков и символов в компьютерных программах.
Система ASCII поддерживает 26-буквенный английский алфавит и ограниченный набор дополнительных
символов.
• Символ — это наименьшая единица текстовых данных (одна буква или один символ).
• Сцепление — это объединение нескольких строковых значений путем добавления одной строки в конец
другой, в результате чего образуется новое строковое значение.
• Пустая строка — это строка, которая не содержит текста, пробелов или других символов и выглядит как «».
Следует отличать пустую строку от переменной String с нулевым значением. Переменная String с нулевым
значением — это переменная, которой не назначен экземпляр String, в то время как пустой строке присвоен
экземпляр String со значением, не содержащим символов.
• Строка — это текстовое значение (последовательность символов).
• Строковый литерал — это строковое значение, которое явно записано в коде как текстовое значение,
заключенное в двойные или одинарные кавычки.
• Подстрока — это строка, которая входит в состав другой строки.
• Юникод — это стандартная система для представления текстовых знаков и символов в компьютерных
программах. Система «Юникод» позволяет использовать любой символ любой письменности.
• AVM1 SWF — это SWF-файл, созданный с помощью ActionScript 1.0 или ActionScript 2.0, как правило, для
проигрывателя Flash Player 8 или более ранних версий.
• AVM2 SWF — это SWF-файл, созданный с помощью ActionScript 3.0 для Adobe Flash Player 9 и более
поздних версий или Adobe AIR.
• Внешний SWF — это SWF-файл, который создан отдельно от SWF-файла проекта и предназначен для
загрузки и воспроизведения в SWF-файле проекта.
• Кадр — это наименьшее деление времени на временной шкале. Как и на киноленте, каждый кадр похож на
снимок анимации в определенное время, и когда кадры последовательно воспроизводятся в быстром
темпе, создается эффект анимации.
• Временная шкала — это образное представление последовательности кадров, образующих
последовательность анимации фрагмента ролика. Временная шкала объекта MovieClip является
эквивалентом временной шкалы в инструменте разработки Flash.
• Точка воспроизведения — это маркер, указывающий место (кадр) на временной шкале, которое
воспроизводится в данный момент.
• Асинхронность: ситуация, при которой команда программы (например, вызов метода) не приводит к
непосредственному результату. Результат (или ошибка) в этом случае принимает форму события.
• Перехват: когда имеет место исключительная ситуация (ошибка выполнения) и когда код «знает» об этом,
говорят, что код перехватил исключение. После того как исключение перехвачено, Flash Player или Adobe
AIR прекращают информировать остальную часть программы ActionScript об этом исключении.
• Отладочная версия: специальная версия Flash Player или Adobe AIR (ADL), содержащая код для
уведомления пользователей об ошибках выполнения. В стандартных версиях Flash Player и Adobe AIR
(которые использует большинство пользователей) ошибки, не обрабатываемые с помощью кода
ActionScript, игнорируются. В отладочных версиях (включенных в Adobe Flash CS4 Professional и Adobe
Flex) при обнаружении необработанной ошибки появляется предупреждающее сообщение.
• Исключение: ошибка выполнения программы, которую невозможно устранить в среде выполнения, то есть
в Flash Player или Adobe AIR.
• Повторная генерация: после того как исключение перехвачено кодом, Flash Player или Adobe AIR
прекращают извещать другие объекты об этом исключении. Для извещения остальных объектов об
исключении важно, чтобы код мог повторно сгенерировать исключение и возобновлять процесс
уведомления.
• Синхронность: ситуация, при которой команда программы, например вызов метода, приводит к
непосредственному результату или к немедленной генерации ошибки. При этом ответ может
использоваться в одном и том же блоке кода.
• Генерация: акт извещения Flash Player или Adobe AIR (и, как следствие, извещение других объектов и кода
ActionScript) о возникновении ошибки называется генерацией ошибки.
• Символ перехода: символ, указывающий на то, что последующий символ должен рассматриваться как
метасимвол, а не как символ литерала. В синтаксисе регулярного выражения символом перехода является
обратная косая черта (\), поэтому обратная косая черта, после которой идет другой символ, является
особым кодом, а не просто символом.
• Флаг: символ, указывающий вариант использования образца регулярного выражения, как, например,
необходимость в различии между символами верхнего и нижнего регистров.
• Метасимвол: символ, имеющий особое значение в образце регулярного выражения в отличие от
буквального представления данного символа в образце.
• Квантификатор: символ (или несколько символов), указывающий число повторений части образца.
Например, квантификатор может использоваться для обозначения того, что почтовый индекс
Соединенных Штатов должен содержать пять или девять чисел.
• Регулярное выражение: инструкция программы, определяющая образец символов, используемый для
подтверждения совпадения других строк данному образцу или для замены частей строки.
• Ядро: применительно к Pixel Bender, ядро — это то же самое, что шейдер. С помощью Pixel Bender код
определяет ядро, которое, в свою очередь, определяет одну функцию, которая выполняется индивидуально
для каждого пиксела изображения.
• Байт-код Pixel Bender: в процессе компиляции ядро Pixel Bender преобразуется в байт-код Pixel Bender.
Проигрыватель Flash Player или среда Adobe AIR вызывает и выполняет этот байт-код во время
выполнения.
• Язык Pixel Bender: язык программирования, используемый для создания ядра Pixel Bender.
• Pixel Bender Toolkit: приложение, которое используется для создания файла байт-кода Pixel Bender из
исходного кода Pixel Bender. Этот набор инструментов позволяет писать, тестировать и компилировать
исходный код Pixel Bender.
• Шейдер: в данном документе шейдером называется набор функций, написанный на языке Pixel Bender. Код
шейдера создает визуальный эффект или выполняет вычисление. И в том, и в другом случае шейдер
возвращает набор данных (обычно это пикселы изображения). Шейдер выполняет одну операцию над
каждым элементом данных, отличаются только координаты выводимого пиксела.
Для создания шейдера не используется ActionScript. Он пишется на языке Pixel Bender и компилируется в
байт-код Pixel Bender. Шейдер можно встроить в SWF-файл во время компиляции или загрузить как
внешний файл во время выполнения. В любом случае он вызывается кодом ActionScript путем создания
объекта Shader, который затем связывается с байт-кодом шейдера.
• Ввод шейдера: сложный ввод, как правило, графические данные растрового изображения, которые
передаются шейдеру для выполнения вычислений. Для каждой переменной ввода, определенной в
шейдере, используется одно значение (то есть одно изображение или набор двоичных данных) в процессе
выполнения шейдера.
• Параметр шейдера: одно значение (или небольшой набор значений) передаваемых шейдеру для
выполнения вычислений. Каждое значение параметра определяется для одного выполнения шейдера, это
значение не меняется на протяжении всей операции.
• Элемент: одиночный элемент XML-документа, отождествленный с содержимым, заключенным между
открывающим и закрывающим тегом (включая сами теги). XML-элементы могут содержать текстовые
данные или другие элементы либо могут быть пустыми.
• Пустой элемент: XML-элемент, который не содержит дочерних элементов. Пустые элементы часто
создаются в качестве самозакрывающихся тегов (к примеру, <element/>).
• Документ: одиночная XML-структура. XML-документ может содержать любое число элементов (или
может состоять только из одного пустого элемента); однако XML-документ должен иметь один элемент
верхнего уровня, содержащий все другие элементы документа.
• Узел: еще одно имя XML-элемента.
• Атрибут: именованное значение, связанное с элементом, вписанным в открывающий тег элемента в
формате attributename=»value», а не в отдельный дочерний элемент, вложенный внутрь элемента.
• Поведение по умолчанию: некоторые события включают поведение, которое обычно сопровождает
появление события и называется поведением по умолчанию. Например, когда пользователь набирает текст
в текстовом поле, возникает явление события ввода текста. Поведение по умолчанию для этого события
состоит в том, чтобы фактически показать символ, который был введен в текстовое поле. Но это поведение
можно заменить другим (если по какой-либо причине не требуется показывать вводимый символ).
• Отправка: действие, уведомляющее прослушиватели событий о появлении события.
• Событие: то, что происходит с объектом и о чем он может сообщить другим объектам.
• Поток событий: когда с объектом в списке отображения (показанном на экране) происходят события, все
объекты, которые содержат этот объект, уведомляются о событии и уведомляют в свою очередь
собственные прослушиватели событий. Процесс начинается в рабочей области, продолжается при работе
со списком отображения, переходит к фактическому объекту, в котором произошло событие, а затем снова
возвращается к рабочей области. Этот процесс называется потоком событий.
• Объект события: объект, содержащий информацию об определенном вхождении события, которая
отправляется всем прослушивателям при отправке события.
• Цель события: объект, который фактически отправляет событие. Например, если пользователь нажимает
кнопку внутри объекта Sprite, который вложен в свою очередь в рабочую область, все эти объекты
отправляют события, но целью события является то, где фактически произошло событие (в данном случае
это нажатая кнопка).
• Прослушиватель: объект или функция, зарегистрировавшая себя с объектом и указывающая, что его
необходимо уведомить при появлении определенного события.
• Альфа-канал: значение цвета, отражающее меру прозрачности (точнее говоря, непрозрачности) цвета.
Например, цвет, значение альфа-канала которого составляет 60 %, обладает насыщенностью 60 % и
прозрачен на 40 %.
• Растровая графика: графическое изображение, которое определяется в компьютере как сетка (строки и
столбцы) из цветных пикселов. Обычно векторная графика включает цифровые фотографии и подобные
изображения.
• Режим смешивания: описание взаимодействия содержимого двух перекрывающихся изображений. Как
правило, непрозрачное изображение, размещенное поверх другого изображения, просто загораживает
картинку внизу так, что ее совсем не видно. Однако при использовании различных режимов смешивания
цвета изображений совмещаются разными способами. В результате в роли итогового содержания
выступает то или иное сочетание двух этих изображений.
• Список отображения: иерархия экранных объектов, которая визуализируется Flash Player и AIR в качестве
видимого содержимого экрана. Рабочая область является корневой для списка отображения, и все
экранные объекты, которые прикрепляются к рабочей области или ее дочерним объектам, формируют
список отображения. Это происходит даже тогда, когда объект фактически не визуализируется (например,
если он находится за границами рабочей области).
• Экранный объект: объект, представляющий некоторый тип визуального содержимого в Flash Player или
AIR. В список отображения можно включать только экранные объекты. Все классы экранных объектов
являются подклассами класса DisplayObject.
• Контейнер экранного объекта: особый тип экранного объекта, который может содержать дочерние
экранные объекты помимо (обычно) собственного экранного представления.
• Основной класс SWF-файла: класс, который определяет поведение самого внешнего экранного объекта в
SWF-файле, который в сущности является классом самого SWF-файла. Например, SWF-файл, созданный в
средстве разработки Flash, имеет «основную временную шкалу», в которой содержатся все остальные
временные шкалы. Основной класс SWF-файла — это класс, экземпляром которого является основная
временная шкала.
• Маскирование: метод скрытия определенных частей изображения (или, напротив, их показа). Части
изображения маски становятся прозрачными, так что становится видно содержание под ней. Этот термин
относится к липкой ленте, которая применяется малярами для предотвращения попадания краски в те или
иные области.
• Рабочая область: визуальный контейнер, который служит основой или фоном всего визуального
содержимого SWF-файла.
• Преобразование: корректировка визуальных характеристик графики, например: поворот,
масштабирование, сдвиг, деформация или изменение цвета объекта.
• Векторная графика: графика, которая определяется в компьютере как линии и фигуры, прорисованные с
определенными характеристиками (толщина, длина, размер, угол и позиция).
• Точка привязки: одна из двух конечных точек квадратичной кривой Безье.
• Опорная точка: точка, определяющая направление и степень кривизны квадратичной кривой Безье.
Кривая линия никогда не достигает опорной точки, но рисуется так, что к ней направлены ее изгибы.
• Координатное пространство: диаграмма координат, содержащаяся в экранном объекте, на которой
располагаются его дочерние элементы.
• Заливка: сплошная внутренняя часть фигуры, контур которой заполнен цветом, либо вся фигура, если у нее
нет контура.
• Градиент: цвет, состоящий из постепенного перехода от одного цвета к другому или нескольких другим
цветам (в отличие от сплошного цвета).
• Точка: единичный пункт в координатном пространстве. В двумерной координатной системе,
используемой в ActionScript, точка определяется положением относительно осей X и Y (координатами
точки).
• Квадратичная кривая Безье: тип кривой, определенный специальной математической формулой. Форма
кривой этого типа вычисляется на основе позиции точек привязки (конечных точек кривой) и опорной
точки, определяющий степень кривизны и направление изгиба.
• Масштаб: размер объекта по отношению к исходному размеру. Масштабирование: изменение размера
объекта за счет его сжатия или расширения.
• Обводка: контур фигуры, состоящей из линии и заливки цветом, или линии незаполненной фигуры.
• Перемещение: изменение координат точек при переходе из одного координатного пространства в другое.
• Ось X: горизонтальная ось в двумерной системе координат, используемой в ActionScript.
• Ось Y: вертикальная ось в двумерной системе координат, используемой в ActionScript.
• Фаска: край, созданный за счет сочетания светлых пикселов с двух сторон и темных пикселов с других двух
сторон, что создает эффект трехмерной границы, который обычно используется для «приподнятых» или
«сдвинутых» кнопок и тому подобной графики.
• Свертка: искажение пикселов в изображении путем сочетания значения каждого пиксела со значениями
некоторых или всех окружающих пикселов с применением разных соотношений.
• Смещение: сдвиг или перемещение пикселов в изображении на новую позицию.
• Каскадные таблицы стилей — стандартный синтаксис для определения стилей и форматирования
содержимого, организованный в формате XML (или HTML).
• Шрифт устройства — это шрифт, установленный на компьютере пользователя.
• Динамическое текстовое поле — это текстовое поле, содержимое которого можно изменить с помощью
ActionScript, но не вводом пользователя.
• Встроенный шрифт — это шрифт, чьи данные контура символов сохранены в SWF-файле приложения.
• HTML-текст — текстовое содержимое, которое введено в текстовое поле с помощью ActionScript и, помимо
текста, содержит теги форматирования HTML.
• Текстовое поле ввода — это поле, содержимое которого может быть изменено вводом пользователя или
кодом ActionScript.
• Кернинг: корректировка расстояния между парами символов для получения более пропорциональных
интервалов между символами и улучшения удобочитаемости текста.
• Статическое текстовое поле — это поле, созданное в инструменте разработки, содержимое которого не
может изменяться во время выполнения SWF-файла.
• Метрики строки текста — это размеры разных частей текстового содержимого в текстовом поле, такие как
базовая линия текста, высота верхнего элемента символов, размер подстрочных элементов (элементов
строчных букв, опускающиеся ниже базовой линии) и т.д.
• Трекинг: корректировка расстояния между группами букв или блоками текста для увеличения или
уменьшения плотности и улучшения удобочитаемости текста
• Перспектива: в двухмерной плоскости это представление параллельных линий сходящимися в точке схода,
чтобы создать иллюзию глубины и расстояния.
• Проецирование: получение двухмерного изображения объекта с тремя и более измерениями;
проецирование трехмерного объекта переводит точки с тремя измерениями на двухмерную плоскость.
• Поворот: изменение ориентации (и часто позиции) объекта путем перемещения по кругу каждой точки,
включенной в объект.
• Преобразование: изменение трехмерных точек или наборов точек путем перемещения, поворота,
масштабирования, наклона или комбинации этих действий.
• Перемещение: изменение позиции объекта путем перемещения каждой включенной в него точки на
одинаковое значение в одном направлении.
• Точка схода: точка, в которой сходятся удаляющиеся параллельные линии, представленные в линейной
перспективе.
• Вектор: трехмерный вектор представляет точку или расположение в трехмерном пространстве с
использованием декартовых координат x, y и z.
• Вершина: точка преломления.
• Текстурированная ячейка: любая точка, определяющая объект в трехмерном пространстве.
• UV-наложение: способ применения текстуры или растрового изображения к трехмерной поверхности.
UV-наложение присваивает значения координатам на изображении в виде процентного соотношения
горизонтальной (U) и вертикальной (V) осей.
• Значение T: фактор масштабирования для определения размера трехмерного объекта по мере
перемещения в направлении текущей точки зрения или от нее.
• Отбор: визуализация или отказ от визуализации поверхностей с определенным искривлением.
Применение отбора позволяет скрыть поверхности, невидимые с текущей точки зрения.
• Ключевая точка: маркер, который можно поместить в определенный момент времени в видеофайле.
Например, она может выполнять функцию закладки для быстрого поиска этого момента или
предоставлять дополнительные данные, связанные с этим моментом.
• Кодировка: процесс преобразования видеоданных из одного формата в другой, например, для
преобразования исходного видео с высоким разрешением в формат, пригодный для распространения
через Интернет.
• Кадр: один сегмент видеоинформации. Каждый кадр подобен неподвижной картинке, которая
представляет собой снимок одного момента времени. При воспроизведении последовательности кадров на
большой скорости возникает иллюзия движения.
• Ключевой кадр: видеокадр, содержащий полные сведения для кадра. Другие кадры, следующие за
ключевым, содержат только информацию об изменениях по сравнению с ключевым кадром, а не полные
сведения о кадре.
• Метаданные: информация о видеофайле, которая встроена в видеофайл и извлекается при загрузке видео.
• Последовательная загрузка: когда видеофайл передается со стандартного веб-сервера, видеоданные
загружаются последовательно. Преимущество последовательной загрузки заключается в том, что
воспроизведение видео можно начать до завершения загрузки всего файла. Однако в этом случае нельзя
переходить вперед к еще незагруженным фрагментам видео.
• Потоковая передача: в качестве альтернативы последовательной загрузки можно использовать
специальный видеосервер, который позволяет передавать видео через Интернет с помощью метода
потоковой передачи (иногда называется «истинная потоковая передача»). При потоковой передаче
компьютер пользователя никогда не загружает все видеоданные за один раз. Чтобы ускорить загрузку, в
любой момент времени компьютеру нужна только часть всей видеоинформации. Так как передачей
видеосодержимого управляет специальный сервер, любая часть видео может быть получена в любой
момент времени, поэтому для ее просмотра не требуется ждать завершения загрузки всего файла.
• Амплитуда: расстояние между точкой на звуковой волне и нулевой (равновесной) линией.
• Скорость потока: объем данных, который кодируется или передается дл каждой секунды звукового файла.
Для mp3-файлов скорость потока обычно указывается в тысячах бит в секунду (кб/с). Чем выше скорость
потока, тем выше качество звуковой волны.
• Буферизация: получение и сохранение аудиоданных перед началом воспроизведения.
• mp3: MPEG-1 Audio Layer 3 или mp3 — это популярный формат сжатия звука.
• Панорамирование: распределение аудиосигнала между левым и правым каналами в стереофоническом
звуковом поле.
• Пик: самая высокая точка звуковой волны.
• Скорость дискретизации: определяет количество значений звука (сэмплов) в секунду, снятых с
аналогового аудиосигнала для получения цифрового сигнала. Частота дискретизации стандартного
аудиодиска составляет 44,1 кГц или 44100 сэмплов в секунду.
• Потоковая передача: процесс воспроизведения более ранних частей звукового или видеофайла, пока более
поздние части этого файла еще загружаются с сервера.
• Громкость: громкость звука.
• Звуковая волна: форма графика, отображающая изменяющиеся амплитуды звукового сигнала на
протяжении времени.
• Код символа — числовой код, обозначающий конкретный символ в данной раскладке (он связан с
клавишей на клавиатуре). Например, буквы «D» и «d» в латинской раскладке имеют разные коды, хотя они
и набираются с помощью одной и той же клавиши.
• Контекстное меню — меню, которое появляется по щелчку правой кнопкой мыши или при использовании
определенной комбинации клавиш на клавиатуре и мыши. Команды контекстного меню обычно относятся
исключительно к тому элементу, на который пользователь нажал. Например, в контекстном меню для
изображения могут содержаться команды «Показать изображение» или «Открыть изображение в новом
окне».
• Фокус — индикатор того, что выбранный элемент активен и является целью действий мыши или
клавиатуры.
• Код клавиши — числовой код, соответствующий физической клавише на клавиатуре.
• Внешние данные: данные, которые хранятся в том или ином виде за пределами SWF-файла и загружаются
в него при необходимости. Эти данные могут храниться в файле, который загружается непосредственно,
либо в базе данных или иной форме, для доступа к которой требуется выполнение сценариев или программ
на сервере.
• Переменные в кодировке URL: формат с кодировкой URL позволяет представлять несколько переменных
(пар имен и значений переменных) в одной строке текста. Отдельные переменные записываются в формате
ııı=ıııııııı. Каждая переменная (то есть каждая пара «имя-значение») отделяется амперсандом:
variable1=value1&variable2=value2. Таким образом, в одном сообщение можно отправить
неограниченное количество переменных.
• MIME-тип: стандартный код, который определяет тип данного файла в рамках связи через Интернет.
Любой данный тип файла имеет специфический код, который служит для его идентификации. При
отправке файла или сообщения компьютер (например, веб-сервер или пользовательский экземпляр Flash
Player или AIR) указывает тип отправляемого файла.
• HTTP: протокол гипертекстовой передачи, стандартный формат для доставки веб-страниц и различных
типов содержимого, отправляемого через Интернет.
• Метод запроса: когда программа, такая как проигрыватель Flash Player или веб-обозреватель, отправляет
сообщение (так называемый запрос HTTP) веб-серверу, отправляемые данные могут встраиваться в запрос
двумя способами: с помощью методов запроса GET и POST. На сервере программа, получающая запрос,
должна будет просмотреть соответствующую часть запроса, чтобы найти данные, поэтому метод запроса,
используемый для отправки данных из кода ActionScript, должен соответствовать методу запроса,
используемому для чтения данных на сервере.
• Подключение к сокету: постоянное соединение для связи между двумя компьютерами.
• Отправка: отправка файла другому компьютеру.
• Загрузка: получение файла с другого компьютера.
• Контейнер ActiveX: приложение контейнера (не веб-обозреватель), включающее экземпляр элемента
управления ActiveX для Flash Player, применяемое в целях показа содержимого SWF-файла в приложении.
• Приложение контейнера: приложение, в котором Flash Player выполняет SWF-файл (например, веб-
обозреватель и HTML-страница, включающая содержимое Flash Player).
• Проектор: SWF-файл, который был преобразован в автономный исполняемый файл, включающий Flash
Player, а также содержимое SWF-файла. Проектор можно создать в Adobe Flash CS4 Professional или с
помощью автономного проигрывателя Flash Player. Проекторы обычно применяются для распределения
SWF-файлов по компакт-дискам или в иных ситуациях, когда размер загрузки неважен, а автор SWF-файла
хочет быть уверен, что пользователь сможет выполнить SWF-файл независимо от того, установлен ли Flash
Player на компьютере пользователя.
• Прокси-сервер: приложение-посредник или код, который вызывает код в одном приложении («внешнем
приложении») со стороны другого приложения («вызывающего приложения») и возвращает значения
вызывающему приложению. Прокси-сервер можно использовать в различных целях.
• Чтобы упростить процесс выполнения вызовов внешней функции путем преобразования исходных
вызовов функции в формат, который понимается внешним приложением.
• Чтобы обойти ограничения безопасности или другие ограничения, которые не позволяют
вызывающему напрямую связываться с внешним приложением.
• Сериализация: преобразование объектов или значений данных в формат, который может использоваться
для передачи значений в сообщениях между двумя системами программирования (например, по
Интернету или между двумя приложениями, запущенными на одном и том же компьютере).

важная статейка