<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Flastar &#187; EFMK(Each Flasher Must Know)</title>
	<atom:link href="http://flastar.ru/blog/flastarposts/category/efmkeach-flasher-must-know/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://flastar.ru/blog</link>
	<description>Блог белорусского флеш-разработчика</description>
	<lastBuildDate>Sun, 25 Jul 2010 14:40:11 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Доступны триалы CS5</title>
		<link>http://flastar.ru/blog/flastarposts/299</link>
		<comments>http://flastar.ru/blog/flastarposts/299#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 May 2010 10:59:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flastar</dc:creator>
				<category><![CDATA[EFMK(Each Flasher Must Know)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flastar.ru/blog/?p=299</guid>
		<description><![CDATA[Сегодня Adobe выложила триал версии продуктов CS5! adobe.com Уряя!!! Качаем!!!!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Сегодня Adobe выложила триал версии продуктов CS5! <a href="http://adobe.com">adobe.com</a> Уряя!!! Качаем!!!!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://flastar.ru/blog/flastarposts/299/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Обзор SourceMate</title>
		<link>http://flastar.ru/blog/flastarposts/261</link>
		<comments>http://flastar.ru/blog/flastarposts/261#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Mar 2010 09:36:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flastar</dc:creator>
				<category><![CDATA[EFMK(Each Flasher Must Know)]]></category>
		<category><![CDATA[Полезное]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flastar.ru/blog/?p=261</guid>
		<description><![CDATA[SourceMate &#8211; плагин для Flash Builder, который добавляет много удобного функционала. Небольшой обзор. После установки, он добавляется в главное меню Flash Builder&#8217;a Генераторы кода: *Легко создавать геттеры и сеттеры к выбранным переменным с различными настройками: *Если вы создали класс и там отсутствует конструктор, можно быстренько его сделать *toString() генератор класса. Просто выбираете что хотите видеть [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SourceMate &#8211; плагин для Flash Builder, который добавляет много удобного функционала. Небольшой обзор.<br />
<span id="more-261"></span></p>
<p align="center"><img src="http://dopenhagen.files.wordpress.com/2009/12/top.png?w=596&#038;h=172" alt="" /></p>
<p><br/><br />
После установки, он добавляется в главное меню Flash Builder&#8217;a</p>
<p align="center"><img src="http://www.insideria.com/upload/2009/12/source-mate-menu.jpg" alt=""/></p>
<p><b>Генераторы кода:</b></p>
<p>*Легко создавать геттеры и сеттеры к выбранным переменным с различными настройками:</p>
<p align="center"><img src="http://www.insideria.com/upload/2009/12/Generate-Getters-and-Setters.jpg" alt="" /></p>
<p>*Если вы создали класс и там отсутствует конструктор, можно быстренько его сделать<br />
*toString() генератор класса. Просто выбираете что хотите видеть в output и SourceMate генерирует toString()</p>
<p align="center"><img src="http://www.insideria.com/upload/2009/12/Generate-toString.jpg" alt="" /></p>
<p>*Генератор комментариев, создает перед каждым методом комментарии @param @return данного метода, оч классно</p>
<p align="center"><img src="http://www.insideria.com/upload/2009/12/Generate-ASDoc-Comments.jpg" alt="" /></p>
<p>*Генератор ANT файлов вашего проекта</p>
<p><b>Рефакторинг:</b></p>
<p>*Extract Method &#8211; превращает выделенный блок кода в функции, и автоматически подставляет созданный метод на предыдущие место</p>
<p align="center"><img src="http://www.insideria.com/upload/2009/12/Extract-Method.jpg" alt="" /></p>
<p>*Extract Interface &#8211; быстро создает интерфейсы по данному классу</p>
<p align="center"><img src="http://www.insideria.com/upload/2009/12/Extract-Interface.jpg" alt="" /></p>
<p>*Выключение/включение trace&#8217;ов</p>
<p align="center"><img src="http://www.insideria.com/upload/2009/12/Disable-trace-Statements.jpg" alt="" /></p>
<p>*TODO, FIXME, XXX комметарии</p>
<p align="center"><img src="http://www.insideria.com/upload/2009/12/Enable-Task-Comment-Markers.jpg" alt="" /></p>
<p><a href="http://www.elementriver.com/sourcemate/features/">Все остальные возможности SourceMate</a><br />
<a href="http://www.elementriver.com/sourcemate/">Страница проекта SourceMate</a><br />
От себя хочу добавить: ЮЮЮХХХУУУУ!!!!)))</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://flastar.ru/blog/flastarposts/261/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Рост, с Днем Рождения!</title>
		<link>http://flastar.ru/blog/flastarposts/223</link>
		<comments>http://flastar.ru/blog/flastarposts/223#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Nov 2009 16:03:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flastar</dc:creator>
				<category><![CDATA[EFMK(Each Flasher Must Know)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flastar.ru/blog/?p=223</guid>
		<description><![CDATA[Рост, с Днем Рождения! Счастья, много денех и меньше работы) Спасибо тебе за всю работу, которую ты делаешь для развития флеш-сообщества на территории СНГ! Дядька, ты реально крутой!)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Рост, с Днем Рождения! Счастья, много денех и меньше работы) Спасибо тебе за всю работу, которую ты делаешь для развития флеш-сообщества на территории СНГ! Дядька, ты реально крутой!)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://flastar.ru/blog/flastarposts/223/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Знакомство с EvoTinyEngine</title>
		<link>http://flastar.ru/blog/flastarposts/194</link>
		<comments>http://flastar.ru/blog/flastarposts/194#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 17:48:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flastar</dc:creator>
				<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[EFMK(Each Flasher Must Know)]]></category>
		<category><![CDATA[Полезное]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flastar.ru/blog/?p=194</guid>
		<description><![CDATA[Симппа придумал и реализовал библиотеку, которая предназначена для работы с эффектами. Чтобы понять суть её предназначения рассмотрим пример) Допустим, мне нужно запустить 53 эффекта подряд, сразу бросается в глаза многочисленные таймеры, т.к. время проигрывания каждого эффекта совсем разное + между эффектами может быть задержка + эффекты должны реагировать на высокий бит звука. Вот как раз [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.simppa.fi/blog/?p=411">Симппа придумал и реализовал библиотеку</a>, которая предназначена для работы с эффектами. <span id="more-194"></span> Чтобы понять суть её предназначения рассмотрим пример) Допустим, мне нужно запустить 53 эффекта подряд, сразу бросается в глаза многочисленные таймеры, т.к. время проигрывания каждого эффекта совсем разное + между эффектами может быть задержка + эффекты должны реагировать на высокий бит звука. Вот как раз эту проблему на 5+ решает данная библиотека. </p>
<p>Тут играет роль три основных класса, первых два мы будем писать сами: <code>Modifier</code>, <code>Assets</code>, <code>TinyEngine</code>.</p>
<p><code>Modificator </code>- класс, наследующийся от <code>AbstractModifier</code>, который предназначен для реализации эффекта.</p>
<p><code>Assets</code>- класс, наследующийся от <code>AbstractAssets</code>, реализующий Канвас, главную битмапу, в которую всё и рисуется, Так как модификатор имеет свободный доступ к этому классу, тут обычно держат все текстуры, 3д-движки и т.д.</p>
<p><code>TinyEngine </code>- класс, содержащий звук, массив модификаторов, начала и конца их воспроизведения в секундах, другими словами, мы можем указать время жизни данного эффекта.<br />
Каждый модификатор должен переопределять три метода:<br />
- initializeModifier(data:RenderData) вызывается в начале воспроизведения данного модификатора, подготавливаем все необходимые объекты для реализации эффекта.<br />
- disposeModifier()  вызывается в конце воспроизведения данного модификатора, тут мы чистим все объекты, которые создали.<br />
- render(data:RenderData) во время воспроизведения модификатора, мы манипулируем всеми необходимыми объектами(добавляем фильтры, изменяем цвет и т.д. и т.п.), и рисуем результат в Канвас.</p>
<p>Пример:<br />
Создадим свой ассет класс, и нарисуем в Канвас черный квадрат.<br />
<img src="http://flastar.ru/blog/wp-content/uploads/2009/08/assets.png" class="aligncenter size-full wp-image-199" /></p>
<p>Далее создадим модификатор, который скролит канвас.<br />
<img src="http://flastar.ru/blog/wp-content/uploads/2009/08/memodifier.png" class="aligncenter size-full wp-image-199" /></p>
<p>И в классе Main всё оформляем)<br />
<img src="http://flastar.ru/blog/wp-content/uploads/2009/08/main.png" class="aligncenter size-full wp-image-199" /></p>
<p><a href="http://www.simppa.fi/source/evo_sog_src.zip">Более красивый и сложным пример. Исходник демки.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://flastar.ru/blog/flastarposts/194/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Использование AS3 классов в haXe</title>
		<link>http://flastar.ru/blog/flastarposts/185</link>
		<comments>http://flastar.ru/blog/flastarposts/185#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Aug 2009 10:21:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flastar</dc:creator>
				<category><![CDATA[EFMK(Each Flasher Must Know)]]></category>
		<category><![CDATA[Полезное]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flastar.ru/blog/?p=185</guid>
		<description><![CDATA[Бывают такие ситуации, когда нужно использовать AS3 библиотеку или класс в нашем haXe проекте. Варианты: 1) На помощь к нам приходит конвертер под именем Haxer, который быстро конвертирует *.as в *.hx 2) Генерировать swf файл с инстансами каждого класса и компилировать проект с &#171;&#8211;gen-hx-classes myclasses.swf&#187; 3) Прямыми руками. Используйте haXe, ибо мультиплатформенность &#8211; круто!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Бывают такие ситуации, когда нужно использовать AS3 библиотеку или класс в нашем haXe проекте. <span id="more-185"></span><br />
Варианты:<br />
1) На помощь к нам приходит конвертер под именем <a href="http://github.com/Atmospherian/Haxer/tree/master">Haxer</a>, который быстро конвертирует *.as в *.hx<br />
2) Генерировать swf файл с инстансами каждого класса и компилировать проект с &laquo;&#8211;gen-hx-classes myclasses.swf&raquo;<br />
3) Прямыми руками.<br />
Используйте haXe, ибо мультиплатформенность &#8211; круто!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://flastar.ru/blog/flastarposts/185/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>BluePrint от Адоби</title>
		<link>http://flastar.ru/blog/flastarposts/130</link>
		<comments>http://flastar.ru/blog/flastarposts/130#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 31 May 2009 16:17:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flastar</dc:creator>
				<category><![CDATA[EFMK(Each Flasher Must Know)]]></category>
		<category><![CDATA[Полезное]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flastar.ru/blog/?p=130</guid>
		<description><![CDATA[Адоби придумали очень кайфовую вещь для Flex IDE. Допустим, я сижу пишу код и вдруг, опля, я забыл как юзается метод или свойство, и тут напомощь приходит BluePrint, который быстро покажет сэмпл кода. Устанавливаем Обсуждаем на форуме]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://wwwimages.adobe.com/labs.adobe.com/cdn/technologies/blueprint/images/blueprint_screen_345x160.jpg" alt="" /></p>
<p>Адоби придумали очень кайфовую вещь для Flex IDE. Допустим, я сижу пишу код и вдруг, опля, я забыл как юзается метод или свойство, и тут напомощь приходит BluePrint, который быстро покажет сэмпл кода.<br />
<a href="http://labs.adobe.com/wiki/index.php/Blueprint:Installation_Instructions">Устанавливаем</a><br />
<a href="http://forums.adobe.com/community/labs/blueprint/">Обсуждаем на форуме</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://flastar.ru/blog/flastarposts/130/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Data Binding на AS3</title>
		<link>http://flastar.ru/blog/flastarposts/87</link>
		<comments>http://flastar.ru/blog/flastarposts/87#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 16:07:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flastar</dc:creator>
				<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[EFMK(Each Flasher Must Know)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flastar.ru/blog/?p=87</guid>
		<description><![CDATA[Впервые придумано и реализовано в среде разработки VisualWork для языка SmallTalk разработчиками оной среды. Вчера, Жлоба Юрий опубликовал статейку о том как реализовать Data Binding(Flex фишка) на чистом AS3. Нам понадобиться написать три класса: ValueHolder - образно, наша переменная, которая при изменении диспатчит в себя события. Binder - этот класс &#171;биндует&#187;, т.е. связывает наши данные. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Впервые придумано и реализовано в среде разработки VisualWork для языка SmallTalk разработчиками оной среды.<br />
Вчера, <a href="http://yzh44yzh.ru">Жлоба Юрий</a> <a href="http://www.yzh44yzh.com/blog/data_binding_without_flex">опубликовал</a> статейку о том как реализовать Data Binding(Flex фишка) на чистом AS3.<br />
Нам понадобиться написать три класса:</p>
<ul>
<li><a href="http://work.flastar.ru/binder/ValueHolder.as">ValueHolder</a><br />
- образно, наша переменная, которая при изменении диспатчит в себя события.</p>
<li><a href="http://work.flastar.ru/binder/Binder.as">Binder</a><br />
- этот класс &laquo;биндует&raquo;, т.е. связывает наши данные. При обновлении ValueHolder меняет свойство заданного объекта.</p>
<li><a href="http://work.flastar.ru/binder/ChangeEvent.as">ChangeEvent</a><br />
- событие-класс)) он несет в себе две публичные переменные, newValue и oldValue.</li>
</ul>
<p>Пример:<br />
<code>var vh:ValueHolder = new ValueHolder(10, int);//создаем экземпляр так<br />
vh.Value = 20;//изменяем так</code><br />
Теперь предположим, что у нас есть объект killBill, со свойством kolTikVglaz.<br />
связываем так:<br />
<code>var binder:Binder = new Binder(vh, killBill, 'kolTikVglaz');</code><br />
Теперь, когда обновится переменная vh, обновится свойство kolTikVglaz, объекта killBill, АВТОМАТИЧЕСКИ.<br />
Так просто, и так чотко!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://flastar.ru/blog/flastarposts/87/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Компиляция as3 класса онлайн!</title>
		<link>http://flastar.ru/blog/flastarposts/36</link>
		<comments>http://flastar.ru/blog/flastarposts/36#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Feb 2009 11:25:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flastar</dc:creator>
				<category><![CDATA[AS3]]></category>
		<category><![CDATA[EFMK(Each Flasher Must Know)]]></category>
		<category><![CDATA[Веб фишки]]></category>
		<category><![CDATA[Полезное]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flastar.ru/blog/?p=36</guid>
		<description><![CDATA[Японский проект называется WonderFL Действительно нормально компилирует код, и сохраняет его на сервере. То что сделал там я)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Японский проект называется <a href="http://wonderfl.kayac.com/">WonderFL</a><br />
Действительно нормально компилирует код, и сохраняет его на сервере.<br />
<a href="http://wonderfl.kayac.com/code/0495236980f6a0bdf95588ca47b8dc2f7c78e7e9">То что сделал там я)</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://flastar.ru/blog/flastarposts/36/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Google Analytics для Adobe Flash</title>
		<link>http://flastar.ru/blog/flastarposts/32</link>
		<comments>http://flastar.ru/blog/flastarposts/32#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 22:09:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flastar</dc:creator>
				<category><![CDATA[EFMK(Each Flasher Must Know)]]></category>
		<category><![CDATA[Веб фишки]]></category>
		<category><![CDATA[Полезное]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flastar.ru/blog/?p=32</guid>
		<description><![CDATA[Каждый вечер смотрю канал для flash-разработчиков. И нашел потрясающие видео, в котором показывается как легко индексировать количество нажатий пользователями на данную кнопку, или на другую, так же можно считать кол-во сработанных addEventListener&#8217;ов Нет слов, одни эмоции! Google &#8211; рулит!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Каждый вечер смотрю канал для flash-разработчиков.<br />
И нашел потрясающие видео, в котором показывается как легко индексировать количество нажатий пользователями на данную кнопку, или на другую, так же можно считать кол-во сработанных addEventListener&#8217;ов<br />
Нет слов, одни эмоции! Google &#8211; рулит!<br />
<embed src="http://tv.adobe.com/Embed.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="467" height="300" name="AdobeTVPlayer" play="true" loop="false" quality="high" allowScriptAccess="always" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" flashVars="v=~b64~aHR0cDovL2Fkb2JlLmVkZ2Vib3NzLm5ldC9mbGFzaC9hZG9iZS9hZG9iZXR2Mi91bmRlcl90aGVfaG9vZF93aXRoX2Fkb2JlLzM1X3VoYV8wMDkuZmx2P3Jzc19mZWVkaWQ9MTUzNCZ4bWx2ZXJzPTI=&#038;w=467&#038;t=http://tv.adobe.com/#vi+f1534v1000&#038;h=300"></embed></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://flastar.ru/blog/flastarposts/32/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Все термины!</title>
		<link>http://flastar.ru/blog/flastarposts/10</link>
		<comments>http://flastar.ru/blog/flastarposts/10#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Jan 2009 20:37:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Flastar</dc:creator>
				<category><![CDATA[EFMK(Each Flasher Must Know)]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://flastar.ru/blog/?p=10</guid>
		<description><![CDATA[Список понятий и терминов, которые советую всем прочитать) • Атрибут — это характеристика, назначенная элементу класса (например, свойству или методу) в определении класса. Атрибуты часто используются для определения того, будет ли свойство (или метод) доступно для кода в других частях программы. Например, private (закрытый) и public (открытый) — это атрибуты. Закрытый метод может вызываться только [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Список понятий и терминов, которые советую всем прочитать)</p>
<p>• Атрибут — это характеристика, назначенная элементу класса (например, свойству или методу) в<br />
определении класса. Атрибуты часто используются для определения того, будет ли свойство (или метод)<br />
доступно для кода в других частях программы. Например, private (закрытый) и public (открытый) — это<br />
атрибуты. Закрытый метод может вызываться только кодом внутри класса, а открытый метод может<br />
вызываться любым кодом в программе.<br />
• Класс — это определение структуры и поведения объектов определенного типа (как шаблон или схема<br />
объектов для этого типа данных).<br />
• Иерархия классов — это структура многочисленных связанных классов, определяющая, какие классы<br />
наследуют функции от других классов.<br />
• Конструктор — это особый метод, определяемый в классе, который вызывается при создании экземпляра<br />
класса. Конструкторы обычно используются для определения значений по умолчанию или для<br />
выполнения других операций по настройке объекта.<br />
• Тип данных — это тип информации, который может хранить та или иная переменная. Как правило, термин<br />
тип данных имеет то же значение, что и класс.<br />
• Оператор &laquo;точка&raquo; — это знак точки (.), который в ActionScript (и многих других языках<br />
программирования) служит для указания того, что имя относится к дочернему элементу объекта<br />
(например, к свойству или методу). Например, в выражении myObject.myProperty оператор &laquo;точка&raquo;<br />
указывает на то, что термин myProperty ссылается на какое-то значение, являющееся элементом объекта с<br />
именем myObject.<br />
• Перечисление — это набор связанных констант, сгруппированных вместе для удобства в качестве свойств<br />
одного класса.<br />
• Наследование — это механизм ООП, позволяющий определению одного класса включать все функции<br />
определения другого класса (и, как правило, расширять эти функции).<br />
• Экземпляр — фактический объект, созданный в программе.<br />
• Пространство имен — это, главным образом, пользовательский атрибут, обеспечивающий более полный<br />
контроль над тем, какой код может получить доступ к другому коду.<br />
<span id="more-10"></span><br />
• Массив: объект, который служит контейнером для группировки нескольких объектов.<br />
• Оператор доступа к массиву ([]): пара квадратных скобок, в которые заключен индекс или ключ,<br />
являющийся уникальным идентификатором элемента массива. Этот синтаксис используется после имени<br />
переменной массива, чтобы указать не весь массив, а один из его элементов.<br />
• Ассоциативный массив: массив, использующий строковые ключи для идентификации отдельных<br />
элементов.<br />
• Базовый тип: тип данных для объектов, которые могут храниться в экземпляре Vector.<br />
• Словарь: массив, элементы которого состоят из пар объектов &laquo;ключ-значение&raquo;. Ключ используется для<br />
идентификации одного объекта вместо числового индекса.<br />
• Элемент: один элемент в массиве.<br />
• Индекс: числовой &laquo;адрес&raquo;, используемый для идентификации одного элемента в индексном массиве.<br />
• Индексный массив: стандартный тип массива, который сохраняет каждый элемент в пронумерованной<br />
позиции и использует этот номера (индексы) для идентификации отдельных элементов.<br />
• Ключ: строка или объект, используемый для идентификации одного элемента в ассоциативном массиве<br />
или словаре.<br />
• Многомерный массив: массив, содержащий элементы, которые являются массивами, а не одиночными<br />
значениями.</p>
<p>• T: стандартное сокращение, которое в данной документации обозначает базовый тип экземпляра Vector<br />
независимо от того, чем он представлен. Сокращение T служит для представления имени класса, как<br />
показано в описании параметра Type. (&laquo;Т&raquo; обозначает &laquo;тип&raquo;, как в словосочетании &laquo;тип данных&raquo;.)<br />
• Параметр типа: синтаксис, который используется с именем класса Vector, чтобы указать его базовый тип<br />
(тип данных для сохраняемых объектов). Синтаксис содержит точку (.), затем следует имя типа данных в<br />
угловых скобках (&lt;&gt;). В общем параметр типа выглядит так: Vector.&lt;T&gt;. В данной документации класс,<br />
указанный в параметре типа, представлен в общем виде: T.<br />
• Vector: тип массива, все элементы которого относятся к одному типу данных.</p>
<p>• ASCII — это система для представления текстовых знаков и символов в компьютерных программах.<br />
Система ASCII поддерживает 26-буквенный английский алфавит и ограниченный набор дополнительных<br />
символов.<br />
• Символ — это наименьшая единица текстовых данных (одна буква или один символ).<br />
• Сцепление — это объединение нескольких строковых значений путем добавления одной строки в конец<br />
другой, в результате чего образуется новое строковое значение.<br />
• Пустая строка — это строка, которая не содержит текста, пробелов или других символов и выглядит как &laquo;&raquo;.<br />
Следует отличать пустую строку от переменной String с нулевым значением. Переменная String с нулевым<br />
значением — это переменная, которой не назначен экземпляр String, в то время как пустой строке присвоен<br />
экземпляр String со значением, не содержащим символов.<br />
• Строка — это текстовое значение (последовательность символов).<br />
• Строковый литерал — это строковое значение, которое явно записано в коде как текстовое значение,<br />
заключенное в двойные или одинарные кавычки.<br />
• Подстрока — это строка, которая входит в состав другой строки.<br />
• Юникод — это стандартная система для представления текстовых знаков и символов в компьютерных<br />
программах. Система &laquo;Юникод&raquo; позволяет использовать любой символ любой письменности.</p>
<p>• AVM1 SWF — это SWF-файл, созданный с помощью ActionScript 1.0 или ActionScript 2.0, как правило, для<br />
проигрывателя Flash Player 8 или более ранних версий.<br />
• AVM2 SWF — это SWF-файл, созданный с помощью ActionScript 3.0 для Adobe Flash Player 9 и более<br />
поздних версий или Adobe AIR.<br />
• Внешний SWF — это SWF-файл, который создан отдельно от SWF-файла проекта и предназначен для<br />
загрузки и воспроизведения в SWF-файле проекта.<br />
• Кадр — это наименьшее деление времени на временной шкале. Как и на киноленте, каждый кадр похож на<br />
снимок анимации в определенное время, и когда кадры последовательно воспроизводятся в быстром<br />
темпе, создается эффект анимации.<br />
• Временная шкала — это образное представление последовательности кадров, образующих<br />
последовательность анимации фрагмента ролика. Временная шкала объекта MovieClip является<br />
эквивалентом временной шкалы в инструменте разработки Flash.<br />
• Точка воспроизведения — это маркер, указывающий место (кадр) на временной шкале, которое<br />
воспроизводится в данный момент.</p>
<p>• Асинхронность: ситуация, при которой команда программы (например, вызов метода) не приводит к<br />
непосредственному результату. Результат (или ошибка) в этом случае принимает форму события.<br />
• Перехват: когда имеет место исключительная ситуация (ошибка выполнения) и когда код &laquo;знает&raquo; об этом,<br />
говорят, что код перехватил исключение. После того как исключение перехвачено, Flash Player или Adobe<br />
AIR прекращают информировать остальную часть программы ActionScript об этом исключении.<br />
• Отладочная версия: специальная версия Flash Player или Adobe AIR (ADL), содержащая код для<br />
уведомления пользователей об ошибках выполнения. В стандартных версиях Flash Player и Adobe AIR<br />
(которые использует большинство пользователей) ошибки, не обрабатываемые с помощью кода<br />
ActionScript, игнорируются. В отладочных версиях (включенных в Adobe Flash CS4 Professional и Adobe<br />
Flex) при обнаружении необработанной ошибки появляется предупреждающее сообщение.<br />
• Исключение: ошибка выполнения программы, которую невозможно устранить в среде выполнения, то есть<br />
в Flash Player или Adobe AIR.</p>
<p>• Повторная генерация: после того как исключение перехвачено кодом, Flash Player или Adobe AIR<br />
прекращают извещать другие объекты об этом исключении. Для извещения остальных объектов об<br />
исключении важно, чтобы код мог повторно сгенерировать исключение и возобновлять процесс<br />
уведомления.<br />
• Синхронность: ситуация, при которой команда программы, например вызов метода, приводит к<br />
непосредственному результату или к немедленной генерации ошибки. При этом ответ может<br />
использоваться в одном и том же блоке кода.<br />
• Генерация: акт извещения Flash Player или Adobe AIR (и, как следствие, извещение других объектов и кода<br />
ActionScript) о возникновении ошибки называется генерацией ошибки.</p>
<p>• Символ перехода: символ, указывающий на то, что последующий символ должен рассматриваться как<br />
метасимвол, а не как символ литерала. В синтаксисе регулярного выражения символом перехода является<br />
обратная косая черта (\), поэтому обратная косая черта, после которой идет другой символ, является<br />
особым кодом, а не просто символом.<br />
• Флаг: символ, указывающий вариант использования образца регулярного выражения, как, например,<br />
необходимость в различии между символами верхнего и нижнего регистров.<br />
• Метасимвол: символ, имеющий особое значение в образце регулярного выражения в отличие от<br />
буквального представления данного символа в образце.<br />
• Квантификатор: символ (или несколько символов), указывающий число повторений части образца.<br />
Например, квантификатор может использоваться для обозначения того, что почтовый индекс<br />
Соединенных Штатов должен содержать пять или девять чисел.<br />
• Регулярное выражение: инструкция программы, определяющая образец символов, используемый для<br />
подтверждения совпадения других строк данному образцу или для замены частей строки.</p>
<p>• Ядро: применительно к Pixel Bender, ядро — это то же самое, что шейдер. С помощью Pixel Bender код<br />
определяет ядро, которое, в свою очередь, определяет одну функцию, которая выполняется индивидуально<br />
для каждого пиксела изображения.<br />
• Байт-код Pixel Bender: в процессе компиляции ядро Pixel Bender преобразуется в байт-код Pixel Bender.<br />
Проигрыватель Flash Player или среда Adobe AIR вызывает и выполняет этот байт-код во время<br />
выполнения.<br />
• Язык Pixel Bender: язык программирования, используемый для создания ядра Pixel Bender.<br />
• Pixel Bender Toolkit: приложение, которое используется для создания файла байт-кода Pixel Bender из<br />
исходного кода Pixel Bender. Этот набор инструментов позволяет писать, тестировать и компилировать<br />
исходный код Pixel Bender.<br />
• Шейдер: в данном документе шейдером называется набор функций, написанный на языке Pixel Bender. Код<br />
шейдера создает визуальный эффект или выполняет вычисление. И в том, и в другом случае шейдер<br />
возвращает набор данных (обычно это пикселы изображения). Шейдер выполняет одну операцию над<br />
каждым элементом данных, отличаются только координаты выводимого пиксела.<br />
Для создания шейдера не используется ActionScript. Он пишется на языке Pixel Bender и компилируется в<br />
байт-код Pixel Bender. Шейдер можно встроить в SWF-файл во время компиляции или загрузить как<br />
внешний файл во время выполнения. В любом случае он вызывается кодом ActionScript путем создания<br />
объекта Shader, который затем связывается с байт-кодом шейдера.<br />
• Ввод шейдера: сложный ввод, как правило, графические данные растрового изображения, которые<br />
передаются шейдеру для выполнения вычислений. Для каждой переменной ввода, определенной в<br />
шейдере, используется одно значение (то есть одно изображение или набор двоичных данных) в процессе<br />
выполнения шейдера.<br />
• Параметр шейдера: одно значение (или небольшой набор значений) передаваемых шейдеру для<br />
выполнения вычислений. Каждое значение параметра определяется для одного выполнения шейдера, это<br />
значение не меняется на протяжении всей операции.</p>
<p>• Элемент: одиночный элемент XML-документа, отождествленный с содержимым, заключенным между<br />
открывающим и закрывающим тегом (включая сами теги). XML-элементы могут содержать текстовые<br />
данные или другие элементы либо могут быть пустыми.<br />
• Пустой элемент: XML-элемент, который не содержит дочерних элементов. Пустые элементы часто<br />
создаются в качестве самозакрывающихся тегов (к примеру, &lt;element/&gt;).<br />
• Документ: одиночная XML-структура. XML-документ может содержать любое число элементов (или<br />
может состоять только из одного пустого элемента); однако XML-документ должен иметь один элемент<br />
верхнего уровня, содержащий все другие элементы документа.<br />
• Узел: еще одно имя XML-элемента.<br />
• Атрибут: именованное значение, связанное с элементом, вписанным в открывающий тег элемента в<br />
формате attributename=&raquo;value&raquo;, а не в отдельный дочерний элемент, вложенный внутрь элемента.</p>
<p>• Поведение по умолчанию: некоторые события включают поведение, которое обычно сопровождает<br />
появление события и называется поведением по умолчанию. Например, когда пользователь набирает текст<br />
в текстовом поле, возникает явление события ввода текста. Поведение по умолчанию для этого события<br />
состоит в том, чтобы фактически показать символ, который был введен в текстовое поле. Но это поведение<br />
можно заменить другим (если по какой-либо причине не требуется показывать вводимый символ).<br />
• Отправка: действие, уведомляющее прослушиватели событий о появлении события.<br />
• Событие: то, что происходит с объектом и о чем он может сообщить другим объектам.<br />
• Поток событий: когда с объектом в списке отображения (показанном на экране) происходят события, все<br />
объекты, которые содержат этот объект, уведомляются о событии и уведомляют в свою очередь<br />
собственные прослушиватели событий. Процесс начинается в рабочей области, продолжается при работе<br />
со списком отображения, переходит к фактическому объекту, в котором произошло событие, а затем снова<br />
возвращается к рабочей области. Этот процесс называется потоком событий.<br />
• Объект события: объект, содержащий информацию об определенном вхождении события, которая<br />
отправляется всем прослушивателям при отправке события.<br />
• Цель события: объект, который фактически отправляет событие. Например, если пользователь нажимает<br />
кнопку внутри объекта Sprite, который вложен в свою очередь в рабочую область, все эти объекты<br />
отправляют события, но целью события является то, где фактически произошло событие (в данном случае<br />
это нажатая кнопка).<br />
• Прослушиватель: объект или функция, зарегистрировавшая себя с объектом и указывающая, что его<br />
необходимо уведомить при появлении определенного события.</p>
<p>• Альфа-канал: значение цвета, отражающее меру прозрачности (точнее говоря, непрозрачности) цвета.<br />
Например, цвет, значение альфа-канала которого составляет 60 %, обладает насыщенностью 60 % и<br />
прозрачен на 40 %.<br />
• Растровая графика: графическое изображение, которое определяется в компьютере как сетка (строки и<br />
столбцы) из цветных пикселов. Обычно векторная графика включает цифровые фотографии и подобные<br />
изображения.<br />
• Режим смешивания: описание взаимодействия содержимого двух перекрывающихся изображений. Как<br />
правило, непрозрачное изображение, размещенное поверх другого изображения, просто загораживает<br />
картинку внизу так, что ее совсем не видно. Однако при использовании различных режимов смешивания<br />
цвета изображений совмещаются разными способами. В результате в роли итогового содержания<br />
выступает то или иное сочетание двух этих изображений.<br />
• Список отображения: иерархия экранных объектов, которая визуализируется Flash Player и AIR в качестве<br />
видимого содержимого экрана. Рабочая область является корневой для списка отображения, и все<br />
экранные объекты, которые прикрепляются к рабочей области или ее дочерним объектам, формируют<br />
список отображения. Это происходит даже тогда, когда объект фактически не визуализируется (например,<br />
если он находится за границами рабочей области).<br />
• Экранный объект: объект, представляющий некоторый тип визуального содержимого в Flash Player или<br />
AIR. В список отображения можно включать только экранные объекты. Все классы экранных объектов<br />
являются подклассами класса DisplayObject.<br />
• Контейнер экранного объекта: особый тип экранного объекта, который может содержать дочерние<br />
экранные объекты помимо (обычно) собственного экранного представления.<br />
• Основной класс SWF-файла: класс, который определяет поведение самого внешнего экранного объекта в<br />
SWF-файле, который в сущности является классом самого SWF-файла. Например, SWF-файл, созданный в<br />
средстве разработки Flash, имеет &laquo;основную временную шкалу&raquo;, в которой содержатся все остальные<br />
временные шкалы. Основной класс SWF-файла — это класс, экземпляром которого является основная<br />
временная шкала.<br />
• Маскирование: метод скрытия определенных частей изображения (или, напротив, их показа). Части<br />
изображения маски становятся прозрачными, так что становится видно содержание под ней. Этот термин<br />
относится к липкой ленте, которая применяется малярами для предотвращения попадания краски в те или<br />
иные области.<br />
• Рабочая область: визуальный контейнер, который служит основой или фоном всего визуального<br />
содержимого SWF-файла.<br />
• Преобразование: корректировка визуальных характеристик графики, например: поворот,<br />
масштабирование, сдвиг, деформация или изменение цвета объекта.<br />
• Векторная графика: графика, которая определяется в компьютере как линии и фигуры, прорисованные с<br />
определенными характеристиками (толщина, длина, размер, угол и позиция).</p>
<p>• Точка привязки: одна из двух конечных точек квадратичной кривой Безье.<br />
• Опорная точка: точка, определяющая направление и степень кривизны квадратичной кривой Безье.<br />
Кривая линия никогда не достигает опорной точки, но рисуется так, что к ней направлены ее изгибы.<br />
• Координатное пространство: диаграмма координат, содержащаяся в экранном объекте, на которой<br />
располагаются его дочерние элементы.<br />
• Заливка: сплошная внутренняя часть фигуры, контур которой заполнен цветом, либо вся фигура, если у нее<br />
нет контура.<br />
• Градиент: цвет, состоящий из постепенного перехода от одного цвета к другому или нескольких другим<br />
цветам (в отличие от сплошного цвета).<br />
• Точка: единичный пункт в координатном пространстве. В двумерной координатной системе,<br />
используемой в ActionScript, точка определяется положением относительно осей X и Y (координатами<br />
точки).<br />
• Квадратичная кривая Безье: тип кривой, определенный специальной математической формулой. Форма<br />
кривой этого типа вычисляется на основе позиции точек привязки (конечных точек кривой) и опорной<br />
точки, определяющий степень кривизны и направление изгиба.<br />
• Масштаб: размер объекта по отношению к исходному размеру. Масштабирование: изменение размера<br />
объекта за счет его сжатия или расширения.<br />
• Обводка: контур фигуры, состоящей из линии и заливки цветом, или линии незаполненной фигуры.<br />
• Перемещение: изменение координат точек при переходе из одного координатного пространства в другое.<br />
• Ось X: горизонтальная ось в двумерной системе координат, используемой в ActionScript.<br />
• Ось Y: вертикальная ось в двумерной системе координат, используемой в ActionScript.</p>
<p>• Фаска: край, созданный за счет сочетания светлых пикселов с двух сторон и темных пикселов с других двух<br />
сторон, что создает эффект трехмерной границы, который обычно используется для &laquo;приподнятых&raquo; или<br />
&laquo;сдвинутых&raquo; кнопок и тому подобной графики.<br />
• Свертка: искажение пикселов в изображении путем сочетания значения каждого пиксела со значениями<br />
некоторых или всех окружающих пикселов с применением разных соотношений.<br />
• Смещение: сдвиг или перемещение пикселов в изображении на новую позицию.</p>
<p>• Каскадные таблицы стилей — стандартный синтаксис для определения стилей и форматирования<br />
содержимого, организованный в формате XML (или HTML).<br />
• Шрифт устройства — это шрифт, установленный на компьютере пользователя.<br />
• Динамическое текстовое поле — это текстовое поле, содержимое которого можно изменить с помощью<br />
ActionScript, но не вводом пользователя.<br />
• Встроенный шрифт — это шрифт, чьи данные контура символов сохранены в SWF-файле приложения.<br />
• HTML-текст — текстовое содержимое, которое введено в текстовое поле с помощью ActionScript и, помимо<br />
текста, содержит теги форматирования HTML.<br />
• Текстовое поле ввода — это поле, содержимое которого может быть изменено вводом пользователя или<br />
кодом ActionScript.<br />
• Кернинг: корректировка расстояния между парами символов для получения более пропорциональных<br />
интервалов между символами и улучшения удобочитаемости текста.<br />
• Статическое текстовое поле — это поле, созданное в инструменте разработки, содержимое которого не<br />
может изменяться во время выполнения SWF-файла.<br />
• Метрики строки текста — это размеры разных частей текстового содержимого в текстовом поле, такие как<br />
базовая линия текста, высота верхнего элемента символов, размер подстрочных элементов (элементов<br />
строчных букв, опускающиеся ниже базовой линии) и т.д.<br />
• Трекинг: корректировка расстояния между группами букв или блоками текста для увеличения или<br />
уменьшения плотности и улучшения удобочитаемости текста</p>
<p>• Перспектива: в двухмерной плоскости это представление параллельных линий сходящимися в точке схода,<br />
чтобы создать иллюзию глубины и расстояния.<br />
• Проецирование: получение двухмерного изображения объекта с тремя и более измерениями;<br />
проецирование трехмерного объекта переводит точки с тремя измерениями на двухмерную плоскость.<br />
• Поворот: изменение ориентации (и часто позиции) объекта путем перемещения по кругу каждой точки,<br />
включенной в объект.<br />
• Преобразование: изменение трехмерных точек или наборов точек путем перемещения, поворота,<br />
масштабирования, наклона или комбинации этих действий.<br />
• Перемещение: изменение позиции объекта путем перемещения каждой включенной в него точки на<br />
одинаковое значение в одном направлении.<br />
• Точка схода: точка, в которой сходятся удаляющиеся параллельные линии, представленные в линейной<br />
перспективе.<br />
• Вектор: трехмерный вектор представляет точку или расположение в трехмерном пространстве с<br />
использованием декартовых координат x, y и z.<br />
• Вершина: точка преломления.<br />
• Текстурированная ячейка: любая точка, определяющая объект в трехмерном пространстве.<br />
• UV-наложение: способ применения текстуры или растрового изображения к трехмерной поверхности.<br />
UV-наложение присваивает значения координатам на изображении в виде процентного соотношения<br />
горизонтальной (U) и вертикальной (V) осей.<br />
• Значение T: фактор масштабирования для определения размера трехмерного объекта по мере<br />
перемещения в направлении текущей точки зрения или от нее.<br />
• Отбор: визуализация или отказ от визуализации поверхностей с определенным искривлением.<br />
Применение отбора позволяет скрыть поверхности, невидимые с текущей точки зрения.</p>
<p>• Ключевая точка: маркер, который можно поместить в определенный момент времени в видеофайле.<br />
Например, она может выполнять функцию закладки для быстрого поиска этого момента или<br />
предоставлять дополнительные данные, связанные с этим моментом.<br />
• Кодировка: процесс преобразования видеоданных из одного формата в другой, например, для<br />
преобразования исходного видео с высоким разрешением в формат, пригодный для распространения<br />
через Интернет.<br />
• Кадр: один сегмент видеоинформации. Каждый кадр подобен неподвижной картинке, которая<br />
представляет собой снимок одного момента времени. При воспроизведении последовательности кадров на<br />
большой скорости возникает иллюзия движения.<br />
• Ключевой кадр: видеокадр, содержащий полные сведения для кадра. Другие кадры, следующие за<br />
ключевым, содержат только информацию об изменениях по сравнению с ключевым кадром, а не полные<br />
сведения о кадре.<br />
• Метаданные: информация о видеофайле, которая встроена в видеофайл и извлекается при загрузке видео.<br />
• Последовательная загрузка: когда видеофайл передается со стандартного веб-сервера, видеоданные<br />
загружаются последовательно. Преимущество последовательной загрузки заключается в том, что<br />
воспроизведение видео можно начать до завершения загрузки всего файла. Однако в этом случае нельзя<br />
переходить вперед к еще незагруженным фрагментам видео.<br />
• Потоковая передача: в качестве альтернативы последовательной загрузки можно использовать<br />
специальный видеосервер, который позволяет передавать видео через Интернет с помощью метода<br />
потоковой передачи (иногда называется &laquo;истинная потоковая передача&raquo;). При потоковой передаче<br />
компьютер пользователя никогда не загружает все видеоданные за один раз. Чтобы ускорить загрузку, в<br />
любой момент времени компьютеру нужна только часть всей видеоинформации. Так как передачей<br />
видеосодержимого управляет специальный сервер, любая часть видео может быть получена в любой<br />
момент времени, поэтому для ее просмотра не требуется ждать завершения загрузки всего файла.</p>
<p>• Амплитуда: расстояние между точкой на звуковой волне и нулевой (равновесной) линией.<br />
• Скорость потока: объем данных, который кодируется или передается дл каждой секунды звукового файла.<br />
Для mp3-файлов скорость потока обычно указывается в тысячах бит в секунду (кб/с). Чем выше скорость<br />
потока, тем выше качество звуковой волны.<br />
• Буферизация: получение и сохранение аудиоданных перед началом воспроизведения.<br />
• mp3: MPEG-1 Audio Layer 3 или mp3 — это популярный формат сжатия звука.<br />
• Панорамирование: распределение аудиосигнала между левым и правым каналами в стереофоническом<br />
звуковом поле.<br />
• Пик: самая высокая точка звуковой волны.<br />
• Скорость дискретизации: определяет количество значений звука (сэмплов) в секунду, снятых с<br />
аналогового аудиосигнала для получения цифрового сигнала. Частота дискретизации стандартного<br />
аудиодиска составляет 44,1 кГц или 44100 сэмплов в секунду.<br />
• Потоковая передача: процесс воспроизведения более ранних частей звукового или видеофайла, пока более<br />
поздние части этого файла еще загружаются с сервера.<br />
• Громкость: громкость звука.<br />
• Звуковая волна: форма графика, отображающая изменяющиеся амплитуды звукового сигнала на<br />
протяжении времени.</p>
<p>• Код символа — числовой код, обозначающий конкретный символ в данной раскладке (он связан с<br />
клавишей на клавиатуре). Например, буквы &laquo;D&raquo; и &laquo;d&raquo; в латинской раскладке имеют разные коды, хотя они<br />
и набираются с помощью одной и той же клавиши.<br />
• Контекстное меню — меню, которое появляется по щелчку правой кнопкой мыши или при использовании<br />
определенной комбинации клавиш на клавиатуре и мыши. Команды контекстного меню обычно относятся<br />
исключительно к тому элементу, на который пользователь нажал. Например, в контекстном меню для<br />
изображения могут содержаться команды &laquo;Показать изображение&raquo; или &laquo;Открыть изображение в новом<br />
окне&raquo;.<br />
• Фокус — индикатор того, что выбранный элемент активен и является целью действий мыши или<br />
клавиатуры.<br />
• Код клавиши — числовой код, соответствующий физической клавише на клавиатуре.</p>
<p>• Внешние данные: данные, которые хранятся в том или ином виде за пределами SWF-файла и загружаются<br />
в него при необходимости. Эти данные могут храниться в файле, который загружается непосредственно,<br />
либо в базе данных или иной форме, для доступа к которой требуется выполнение сценариев или программ<br />
на сервере.<br />
• Переменные в кодировке URL: формат с кодировкой URL позволяет представлять несколько переменных<br />
(пар имен и значений переменных) в одной строке текста. Отдельные переменные записываются в формате<br />
ııı=ıııııııı. Каждая переменная (то есть каждая пара &laquo;имя-значение&raquo;) отделяется амперсандом:<br />
variable1=value1&amp;variable2=value2. Таким образом, в одном сообщение можно отправить<br />
неограниченное количество переменных.<br />
• MIME-тип: стандартный код, который определяет тип данного файла в рамках связи через Интернет.<br />
Любой данный тип файла имеет специфический код, который служит для его идентификации. При<br />
отправке файла или сообщения компьютер (например, веб-сервер или пользовательский экземпляр Flash<br />
Player или AIR) указывает тип отправляемого файла.<br />
• HTTP: протокол гипертекстовой передачи, стандартный формат для доставки веб-страниц и различных<br />
типов содержимого, отправляемого через Интернет.<br />
• Метод запроса: когда программа, такая как проигрыватель Flash Player или веб-обозреватель, отправляет<br />
сообщение (так называемый запрос HTTP) веб-серверу, отправляемые данные могут встраиваться в запрос<br />
двумя способами: с помощью методов запроса GET и POST. На сервере программа, получающая запрос,<br />
должна будет просмотреть соответствующую часть запроса, чтобы найти данные, поэтому метод запроса,<br />
используемый для отправки данных из кода ActionScript, должен соответствовать методу запроса,<br />
используемому для чтения данных на сервере.<br />
• Подключение к сокету: постоянное соединение для связи между двумя компьютерами.<br />
• Отправка: отправка файла другому компьютеру.<br />
• Загрузка: получение файла с другого компьютера.</p>
<p>• Контейнер ActiveX: приложение контейнера (не веб-обозреватель), включающее экземпляр элемента<br />
управления ActiveX для Flash Player, применяемое в целях показа содержимого SWF-файла в приложении.<br />
• Приложение контейнера: приложение, в котором Flash Player выполняет SWF-файл (например, веб-<br />
обозреватель и HTML-страница, включающая содержимое Flash Player).<br />
• Проектор: SWF-файл, который был преобразован в автономный исполняемый файл, включающий Flash<br />
Player, а также содержимое SWF-файла. Проектор можно создать в Adobe Flash CS4 Professional или с<br />
помощью автономного проигрывателя Flash Player. Проекторы обычно применяются для распределения<br />
SWF-файлов по компакт-дискам или в иных ситуациях, когда размер загрузки неважен, а автор SWF-файла<br />
хочет быть уверен, что пользователь сможет выполнить SWF-файл независимо от того, установлен ли Flash<br />
Player на компьютере пользователя.<br />
• Прокси-сервер: приложение-посредник или код, который вызывает код в одном приложении (&laquo;внешнем<br />
приложении&raquo;) со стороны другого приложения (&laquo;вызывающего приложения&raquo;) и возвращает значения<br />
вызывающему приложению. Прокси-сервер можно использовать в различных целях.<br />
• Чтобы упростить процесс выполнения вызовов внешней функции путем преобразования исходных<br />
вызовов функции в формат, который понимается внешним приложением.<br />
• Чтобы обойти ограничения безопасности или другие ограничения, которые не позволяют<br />
вызывающему напрямую связываться с внешним приложением.<br />
• Сериализация: преобразование объектов или значений данных в формат, который может использоваться<br />
для передачи значений в сообщениях между двумя системами программирования (например, по<br />
Интернету или между двумя приложениями, запущенными на одном и том же компьютере).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://flastar.ru/blog/flastarposts/10/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
